Fallout4:難易度新サバイバルの序盤育成について:S.P.E.C.I.A.LとPerkなど

Fallout4:難易度新サバイバルの序盤育成について:S.P.E.C.I.A.LとPerkなど

 河童戦術:Fallout4:game:
Fallout4:難易度新サバイバルの序盤育成について:S.P.E.C.I.A.LとPerkなど

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まだレベル18段階で書いているので、進んでいくうちに変わるかもしれませんがとりあえずまとめておきます。今回は序盤の育成についてでS.P.E.C.I.A.LとPerk関連など。

まず、よくフォールアウト4をやってると「今回はレベルキャップが無いから好きなように振れ」という声をよく聞きます。実際上限が無いので好きなときに振れるんですけど、このゲームは序盤がいちばんきついので方向性だけでも決めておくってのがおすすめです。

ではどういった方向性ビルドがあるかというと、近接隠密型、遠距離隠密型、ヒャッハー型、非戦闘型などいろいろある上に、パワーアーマー常用型や防具重ね着型とか本当にいくつもあるので悩みますよね。

そのなかで自分が選んだのは「非アーマーVATS非使用ステルス型」です。実は新サバイバルで一度始めたものの、やっぱり育成に納得がいかなくてこれは2度目です。そこでアレコレ考えたことを並べてみます。





まず、新サバイバルにはファストトラベルが無いので移動は基本的に全て徒歩です。そのためパワーアーマー常用型だと移動に結構な時間がかかるんですよね。もちろん防御力が上がる分だけ不意の即死が減るわけですが、それでもわりと即死あります。アーマー貫通型の攻撃とかね。ブロートフライの毒攻撃とかもう即死ですよ。またレイダーの火炎瓶などでもやっぱり持たなかったりしますし。

そのため今回は「END10:AGI10」という極端な振り方をしています。最初にS.P.E.C.I.A.Lは21振れる(合計28)なんですが

Strength:1
Perception:2
Endurance:10
Charisma:3
Intelligence:1
Agility:10
Luck:1

このように振ってみました。まずこの説明から。

Strength:1


これは持ち運べる重量と近接攻撃に影響します。拠点作りなどをやる予定の方はこれとカリスマの6を取るほうがいいと思われますが、自分は今回その予定が無いため1にしています。が、結局はSTR6のStrong Backが欲しくなって来たので後でそこまでは上げる予定。また、服を強化するために現状はSTR3(Armorer)まで上げています。

Perception:2


これはVATSの武器命中率やレーダーに敵が表示される距離なんかに影響します。ただ新サバイバルではレーダーに敵が表示されないのでそれほど意味が無いかも。VATSで敵を倒していくスタイルであればある程度振ってもいいと思いますけど自分は基本使わず自分で狙うので捨てました。ただしPER2のセミオートライフルダメージ増加とPER5の爆発物ダメージ増加が魅力的なので今後5までは上げる予定。最初のコンコードクエストでボブルヘッドが手に入ります。

Endurance:10


これは体力と走れる量に影響します。今回の育成で目玉の部分ですね。以前までのフォールアウト4であれば1でいいと思うのですが、新サバイバルでこそ使えると思われます。まず最初のビルドではパワーアーマー常用を想定して始めたのですが、ファストトラベルが無く移動が徒歩なので遅いんですよね。そのため作り直したんですが、END10AGI育成だとかなりの距離を走れます。さらにサンクチュアリに落ちてる「YOU'RE SPECIAL!」でさらにENDに振ったので現在11です。

※10のランクを「YOU'RE SPECIAL!」でさらに上げるには、一時的にそのS.P.E.C.I.A.Lを中毒などのステータス低下で9以下に落とした状態で拾うと、ステータスが戻ったときは11にあがっています。

その11からさらに防具のフードラグで+2、しっかり寝ると+2、END10のSolar Poweredランク1取得で6時~18時まで+2で今は17運用です。これだとサンクチュアリからドラムリンダイナーくらいの距離は走り続けれます。ちなみにENDが21まで上がるとAPが減らなくなりずっと走れるようです。なお使えるPerkはあまり無く、END5の水中で放射能ダメージを受けなくなるのとEND10のSolar Poweredくらいでしょうか。ただ移動が速いって新サバイバルでは本当に魅力ですよ。敵のリスポンもかなり遅いので、一度その場所までのルートの敵を排除するとしばらくはそこをダッシュできます。

Charisma:3


これは会話の説得や売買の値段に影響します。拠点作りなどをされるのであれば6は必要だと思いますが今回はクラフトはあまりやらない予定なので3だけ。これはCHA3のLone Wandererを取得するためですね。これは仲間を連れていない場合は受けるダメージが減少したり攻撃力が上がったり持ち運べる重量が増加するパークです。新サバイバルだと仲間が瀕死のダメージを受けた場合、回復してあげないと勝手に拠点へ帰るので、結局邪魔になったりするわけです。よってひとり旅スタイルにする予定でこれを取得するため3まで振りました。

フォールアウト4は以前までの作品に比べて会話での分岐の影響が少なく、しかもキャップも大量に余る傾向なのでそれ目的では取る意味は薄いかもしれません。拠点作りする場合や非戦闘型なら必要です。

Intelligence:1


これは経験値の量に影響します。1と10では結構変わります。ただLuck5のパークを取得するなら1のほうが獲得量は多くなりそうです。で、今回はIntelligenceもLuckも1です。まあ敵がいなくてレベル上げに困るほどレベルを上げていこうとは思ってないのでとりあえずこれで。ただし有用なパークが多いので取得するのもありかと思われます。

Agility:10


アクションポイント(AP)の量とステルス成功に影響します。ENDと並んで今回10まで振ったところですね。ダッシュはAPを消費するのでその最大量が多ければそれだけ走れるためこれを取得しています。AGIがAP量増加でENDがダッシュでの必要AP量低下ってことです。パークですけどAGI5のAction BoyでAP回復を速くしたりAGI6のMoving Target3でダッシュAP消費量が50%低下も魅力なんですが、ENDを21まで上げるとAP減らないのでそこまで上げる予定ならいらないかもしれません。またステルスに有効なパークも多く、AGI7のNinjaやAGI4のMister Sandman、AGI3のSneakあたりは効果的かと。

Luck:1


クリティカルメーターの貯まる量などに影響します。これはLCK5のIdiot Savantのランダムで獲得できる経験値倍増を取得して早くレベルを上げていくのであれば有効です。またVATSを使用して戦闘を続けるスタイルなら6~9のパークを全部取るとクリティカル連発で戦えます。ただ今回はそういうスタイルではないので捨てました。あとで余裕ができたら3のダメージ増加を取ろうかとは考えています。





というわけで今回はここまで。お役に立つかはわかりませんがもうちょい続けてみて有用なポイントがあればまた書こうと思います。

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